Munka és a magánélet egyensúlya: mit tanulhatnak a vállalkozók a gamerektől és az e-sportolóktól?

Olvasási idő 12 perc
Esport2 Hb Cikk
Esport2 Hb Cikk

„Egész nap a gép előtt ülnek és pizzát esznek, szociálisan leépülnek” – a gamerek és az e-sportolók számos ezekhez hasonló negatív sztereotípiával kell megküzdjenek, miközben a kutatások és a gamerek személyes életvitele is rendre megcáfolja azokat. A cikkünkben megszólaló szakember és kutató, valamint két országosan is ismert e-sportoló szavaiból egy teljesen más világ bontakozik ki, mint ami a gamerekkel kapcsolatban sokak fejében él. Emellett megtudhatjuk, hogy miért is játszunk annyit, hogyan fejleszt bennünket a játék és miért jó, ha olykor vállalkozóként is játszunk.

„Én is ismerem az e-sportolókkal és a gamerekkel kapcsolatos előítéleteket, de a látszat csalóka, egy sokkal komplexebb dologról van szó” – indította a beszélgetésünket Molnár Gábor, Magyarország egyik legeredményesebb e-sportolója és FIFA-játékosa, a Szoboszlai Dominik nevével fémjelzett DomiNation eSports menedzsere. „Amikor 2011-ben elkezdtem kutatni a videójátékosok világát, a közvélemény és a média részéről a gamereket szinte kizárólag ugyanazokkal a negatív sztereotípiákkal jellemezték: »a játékosok függők, a játékosok agresszívak, a játékosok magányosak, a játékosok aszociálisak, a játékosok nem mozognak«. Sajnálatos módon ez a megítélés a mai napig nem változott, pedig a 12 évvel ezelőtt indított JátékosLét kutatásom első eredményei már akkor az ellenkezőjét mutatták ezeknek a súlyos megbélyegzéseknek. Sőt, ebben az akkor még ismeretlen virtuális világban egy olyan értékteremtő közeg mutatkozott meg, amelyben számos mentális, pszichológiai és szociális területen jelentős pozitív hatások látszódtak” – emlékezett vissza Dr. Fromann Richárd szociológus, a terület elismert kutatója, a Játékoslét Kutatóközpont alapítója a gamerekkel és az e-sportolókkal kapcsolatos sztereotípiákat firtató kérdésünkre.

Tudatosság, aktivitás és öngondoskodás

Az egészséges életmód alapjait pedig a rendszeres fizikai aktivitás, az egészséges táplálkozás, az időben elegendő és megfelelő minőségű alvás jelenti. De hozzátartozik a tudatos stresszkezelés, a szociális kapcsolatok ápolása is.

Heti hat-nyolc óra edzés

„Ép testben ép lélek” – fogalmazta meg az egyik alapelvét Bereznay Dániel profi e-sportoló és szimulátorversenyző, a Formula 1 Esports Series napjaink egyik legsikeresebb e-sportolója. Szerinte csak úgy lehet maximalizálni a teljesítményt, ha az ember odafigyel a fizikai- és a mentális egészségére is. „Naponta nagyok sok órát töltünk el a szimulátorban és közben nem csak a gombokat nyomogatjuk vagy az egeret mozgatjuk, ugyanis a kormány és a pedálok valós erőhatásokat csatolnak vissza, vagy a mentális koncentráció mellett fizikai erőre is szükségünk van” – hívta föl a figyelmet Bereznay Dániel. Egy kis érdekesség: a maximális fékerő eléréséhez a pedált hatvan-hetven kg-mal kell nyomni, a kormány forgatónyomatka pedig nyolc-tíz newtonméter is lehet. „Vagyis nagyon fontos a jó erőnlét” – tette hozzá az e-sportoló, aki erről rendszeresen beszámol a több mint ötvenezer feliratkozóval bíró youtube csatornáján is.

Ő maga hetente akár hat-nyolc órát is fizikai aktivitással tölt, a konditermes edzései során dolgozik labdákkal, kötelekkel és számos, a földön is végezhető gyakorlattal erősíti magát. „Emellett pedig a legtöbb esetben az ételemimet is saját magam készítem, vagyis nem igaz az a mítosz, hogy a gamerek vagy e-sportolók pizzát rendelnek és azon élnek” – hívta fel a figyelmünket az e-sportoló. Az előítéletekkel kapcsolatban úgy fogalmazott: akinek előítéletei vannak az e-sportolókkal szemben, akkor ő ugyanígy gondolkodhat például a recepciósokról, a bolti eladókról vagy az irodai dolgozókról is, hiszen „munkaidőnkben mindannyian egy számítógép előtt ülünk”.

Az e-sport, mint első és második esély

Az e-sport – fogalmazott Molnár Gábor – sokak számára jelenti az egyetlen vagy a második lehetőséget, esélyt arra, hogy egyáltalán kapcsolatba kerüljenek vagy ne szakadjanak el a sporttól. Ő maga sem kivétel, hiszen „én hat éves korom óta sportoltam és fociztam, majd az e-sportnak köszönhetően kaptam egy második esélyt arra, hogy a korábban a sportban magamba szívott versenyszellemet és mentalitást kamatoztathassam”. De Molnár Gábor kiemelte az e-sport magas esélyegyenlőségi faktorát is, hiszen az e-sportban például a kerekesszékes emberek is megtalálhatják a számításaikat és kiteljesedhetnek a sport területén.

Hogyan töltődhetsz vállalkozóként?

A sport (futás, crossfit, jóga, foci) és a túrázás mellett természetesen számos más lehetőségünk is van a feltöltődésre, amire vállalkozóként is nagy szükségünk van. Például kereshetünk magunknak egy hobbit (zenélés, festés, főzés, online- és fizikai társas játékok), meditálhatunk, relaxálhatunk (mindfulness), de sokunk számára jelenti a kikapcsolódást a film- vagy sorozatnézés is.

Miért érdemes vállalkozóként is játszani?

De a játék nem csupán a kikapcsolódásunkat szolgálhatja. A játék – legyen online vagy offline – a vállalkozói léthez hasonlóan nagyfokú kreativitást igényel, amit érdemes folyamatosan fejlesztenünk. Egy kreatív ember legfontosabb jellemzői közé tartozik a nyitottság, a kíváncsiság, a magas kockázatvállalási képesség és a bizonytalanságtűrés, amelyek fejlesztésére egy vállalkozónak is lehetősége van akár úgy is, ha alkalmanként játszik valamelyik online játékkal. A Minecraft (fantázia, logikai), The Sims (fantázia), Stardew Valley (szimulációs) az Age of mythology (stratégiai) vagy a Call of Duty (akció) garantáltan beindítja a kreativitásunk rakétáit.

Nagy hatással bíró példaképek is

Az e-sportolók, gamerek – főleg a profik – egyfajta példaképek is, ezért lényeges kérdés, hogy ők az életmódjukkal mit üzennek a követőiknek és akár a többi játékosnak. Molnár Gábor és a DomiNation eSports tagjainak felkészülését egy az olimpiai sportolók felkészítésében is tapasztalattal bíró partner segíti annak érdekében, hogy a lehető legjobbat hozzák ki magukból. „Nekem a pozíciómból fakadóan összetettebb folyamatokat kell menedzselnem, hiszen a DomiNation eSports-nál több divíziónk is van, de mivel nem a kilenctől ötig munkarendben dolgozom, jól meg tudom szervezni a munkán kívüli időmet is” – mondta Molnár Gábor. Igyekszik a szabadidejét a családdal, a barátokkal tölteni úgy, hogy közben az e-sportra is jusson elég ideje és energiája.

Az egyensúlyra kell törekedni

„De persze vannak olyan játékosok, gamerek is, akik először az e-sport és a gaming világába kóstolnak bele, így szerintem inkább arra érdemes figyelni, hogy mindenki megtalálja az egyensúlyt a tanulás, a sport és az esport között” – mondta Molnár Gábor. Ezt a DomiNation eSports menedzsmentjével közösen olyannyira fontosnak tartják, hogy minden lehetséges módon – tehát a rendezvényeiken, a közösségi média felületeiken és a sport által elkötelezett partnereikkel közösen – igyekeznek felhívni az online játékosok és sportolók figyelmét az egyensúly megtartásának fontosságára. Ez már csak azért is fontos, mert noha az e-sport a felületes szemlélődő számára csak gombnyomogatásnak tűnik, a játék és kiváltképpen a versenyhelyzetek magas szintű mentális- és fizikai erőfeszítéseket követelnek meg.

Amit a gamerekről és e-sportolókról tudni érdemes

Molnár Gábor szerint pedig eleve érdemes szétválasztani a két fogalmat, hiszen a gamer alapvetően egy kedvtelésből játszó hobbijátékos, aki számára a játék a munka, az edzés vagy tanulás utáni kikapcsolódást jelenti. „Sőt, a metrón a Candy crush-sal mobilon játszó nagymamák is gamerek a maguk módján” – tette hozzá az elismert e-sportoló. Ugyanakkor az e-sportolók többsége már túl van a hobbi kategórián; persze vannak hobbi- és versenyeken rész nem vevő játékosok is, de a profik esetében nagyon képzett és gyakorlott szereplőkről van szó, akik az online sportokat versenyszerűen játsszák egyénileg vagy csapatban, az igazán népszerű és jelentős követőbázissal bíró profik mögött pedig megjelenik a szponzoráció is. A profi szint eléréséhez pedig sok gyakorlásra, a taktikai érzék és a reflexek fejlesztésére van szükség, emellett az egyéni kihívások mellett csapatban is helyt kell tudni állni.

„Ezen túl pedig figyeljük azt is, hogy az adott játékosjelöltnek milyen eredményei vannak, mennyire céltudatos, hogyan kommunikál és milyen a közösségi elfogadottsága” – válaszolta kérdésünkre Molnár Gábor, vagyis, hogy mire fókuszálnak a lehetséges csapattagok felkutatása során a DomiNation eSports menedzsmentjében. „De a legfontosabb, hogy a jelöltek ugyanazzal a mentalitással álljanak a sporthoz, ahogy azt Szoboszlai Dominik is teszi, aki mára egy nemzetközi szinten jegyzett sportolóvá vált” – hívta fel a figyelmünket Molnár Gábor.

Emberek milliói játszanak

„Csak Magyarországon több millió embernek van valamilyen kapcsolata a játékokhoz mobilon-, konzolon vagy asztali gépeken, a gamerek pedig egy meglehetősen tőkeerős réteget képviselnek” – mondta Molnár Gábor. Mindezt alátámasztja az eNET Magyarország Kft. 2022-es kutatása is; eszerint Magyarországon „az e-sport játékokkal játszók – legyenek akár csak alkalmi gamerek, vagy komolyabb versenyzők – száma évről évre növekszik”. A felmérés szerint „a hazai e-sport bázis költése elérte a 65 milliárd forintot az elmúlt egy évben, melyhez a bázis növekedése mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult”. Mint írják, a felnőtt lakosság közel hatvan százaléka szokott játszani videojátékokkal, e több millió gamerből több mint hétszázezer főre tehető azok száma, akik akár alkalmilag, akár komolyabban játszanak e-sport játékokkal.

Nem csak a képernyőt bámulják, aktívabbak az átlagnál

Kecskés Renáta – a SAS Budapest Akadémia (Sportolók Alternatív Sulija) alapítója is úgy látja, hogy ha valakiben megvan a versenyszellem, a fejlődést támogató motiváció és hajlandó is áldozatokat hozni annak érdekében, hogy jobbá váljon, akkor elérheti a céljait a sportban és az e-sportban is. „A mentális hozzáállás terén nincsen különbség” a sport két módja között, s szavai szerint a sporttevékenységet nem végzőkkel szemben a sportolók sokkal nagyobb része játszik valamilyen online játékot is. A már említett amerikai elemzés szerint hetente picivel több, mint négy órát töltenek valamilyen testedzéssel. De az eNet is kiemelni, hogy a mérés „eredményei alapján a fogyasztói bázis hetven százaléka sportol a szabadidejében. A legtöbben valamilyen állóképességi sporttal (futás, úszás, kerékpározás) tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.” S amíg az átlagos amerikaiak negyvenkilenc százalékának van valamilyen kreatív hobbija, addig ugyanez a gamerek körében már ötvenhat százalék. De ha a hangszeren való játékot, a rendszeres meditációt vagy az kirándulást, természetjárást nézzük, a kutatás alapján a játékosok e területeken is sokkal tudatosabbak.

Molnár Gábor is úgy látja, hogy az e-sportolók és a gamerek többsége alapvetően igyekszik tudatosan szervezni az életét, figyelni az egyensúlyra is. „Persze nem állhatunk ott mindenki háta mögött…” – tette hozzá a FIFA-játékos. 

Hatalmas piac várja a vállalkozásokat!

S innen nézve egy fontos kérdés minden vállalkozó számára, hogy vajon hogyan tudná elérni az e-sport közöséget és belépni e hatalmas piacra. Mutatják Molnár Gábor praktikus tanácsait az első lépésekhez!

  • A Facebook-on kívül is van élet! Érdemes megjeleníteni magunkat olyan platformokon is, amelyek a fiatalok számára már sokkal népszerűbbek (Instagram, YouTube, Twitch).

  • Aki lemarad, kimarad. Mivel egyre többen nyitnak itthon is a gaming/e-sport világába, ezért helyzeti előnyben lesznek azok a cégek, akik korábban kitapasztalják a piac sajátosságait.

  • Sport, vagy nem sport? Teljesen mindegy! A mai Világunkban az egyik legfontosabb mérőszám a „reach”, tehát a fogyasztói társadalom elérése. A szubkultúránkban szereplő emberek közül jópáran már olyan követőbázissal rendelkeznek, amivel TV-s személyeket, celebeket, sportolókat, vagy akár komplett sportcsapatokat is megelőznek.

  • Nem kell tartani a negatív kritikától, az elmúlt 10 évben számos olyan projekt valósult meg itthon is, ahol a legkülönbözőbb szektorok jelenítették meg magukat. Aki pedig továbbra is szkeptikus véleménnyel van az e-sportról, azoknak ajánlom feltérképezni a nemzetközi trendeket és cégeket, akik már jelen vannak ebben a világban.

  • Ez egy nagy játszótér, ahol mindenki megtalálhatja a számításait! Rengeteg lehetőség van egy sikeres kampány kivitelezésére, csak egy kreatív ötlet kell, de a klasszikus szponzorációs modellek is működnek (rendezvényszervezés, mezszponzoráció, termékmegjelenítés stb.)
Cél a TOP5

„A Covid időszaka alatt az egész világon jelentős pozitív változások történetek ezen a területen s én magam is eltökélt vagyok abban, hogy az e-sport éveken belül a népszerűségét és nézettségét tekintve is bekerüljön a TOP5 kategóriába” – fogalmazott Molnár Gábor. Ezt mutatják a Demand Sage analitikai cég adatai is, ami szerint idénre a globális e-sport-közösség több mint ötszázmillió főt számlál, a jelenlegi közel másfél milliárd dolláros piac 2029-re meghaladhatja az ötmilliárd dolláros értéket is. Vagyis az e-sport erősen felívelő pályán halad, „ha ma megkérdezünk két harminc év alatti fiatalt arról, hogy egy versenyen vagy akár az Olimpián két egymást gyűrő, százharminc kilós birkózót akar-e nézni, vagy mondjuk egy Counter-Strike akciót, akkor az utóbbira szavaznak”.

Kecskés Renáta pedig egy 2019-es kutatásra hívta fel a figyelmünket, ami szerint az amerikai felnőttek hatvanöt százaléka játszik valamilyen játékkal, kétharmaduk háztartásában megtalálható legalább egy online játék. A mérés szerint a gamerek átlagéletkora harminchárom év, nemi megoszlásuk közel fele arányban jelentik meg (negyvenhat százalék nő, ötvennégy százalék férfi).

Dr. Fromann Richárd és munkatársai 2016-ban közel 9000 gamer bevonásával a „videójátékosok szociálisan beszűkülnek és elhanyagolják magukat” típusú, klasszikus negatív sztereotípiát vizsgálták meg. Arra voltak kíváncsiak, hogy mi is a valós helyzet a mozgás és sportolás területén a magyar videójátékosok körében. „Megdöbbentő volt még számunkra is, ami ebből a kutatásból kiderült, nevezetesen, hogy a gamerek jóval többet mozognak, mint azok, akik nem játszanak videójátékokkal. A felmérésből az derült ki, hogy míg a 15 évesnél idősebb magyar lakosság több mint fele (56 százalék) végez rendszeresen (heti több alkalommal) testmozgást, addig a játékosok körében ez az arány kiugróan magas, 82 százalék. A videójátékosok sportolási szokásaiban kiemelkedő helyet foglal el a kerékpározás, a futás, a testépítés és valamilyen csoportos labdajáték” – ismertette az adatokat a szociológus.

Miért ilyen fontos számunkra a játék?

A játékosok arányát látva felmerül egy izgalmas kérdés: miért is játszunk? Dr. Fromann Richárd szerint a játék utáni vágyunk egy mélyen belénk kódolt belső motiváció, egy olyan egyetemes érték, amely az egész emberi kultúrát meghatározza. „És hogy miért? A játékok világa a szabadságról szól, amely valós tét nélkül, »virtuálisan« mutatja meg, hogy a nehéz helyzeteinkben, személyes kihívásainkban milyen kiútak, alternatív megoldások lehetségesek. Ami videójátékok ösztönző erejét illeti, általánosan elmondhatjuk, hogy a játékosokat alapvetően három fő motivációs tényező mozgatja: a versengés, a társas kapcsolatok és a felfedezés élménye” – hívta föl a figyelmünket a szakember. Ráadásul a videójátékok – játék-típustól függően más-más arányban – képesek a játékosok kognitív, emocionális és szociális funkcióit elérni, és azokat fejleszteni. Mint Dr. Fromann Richárd fogalmazott, legjellemzőbb módon az online játékok az idegennyelv (elsősorban az angol nyelv) tanulását, a szem-kéz koordinációt, reflexet, a reakció-időt, a logikai, kombinációs és taktikaiérzéket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodást, a szociális és kooperációs érzékenységet, valamint a kommunikációs és a problémamegoldó képességet erősíthetik.

Összefoglalva:

  • A gamerek és az e-sportolok egészségtudatosan élnek
  • A játék fejleszti a kreativitást, amire az üzleti életben is nagy szükség van
  • Az e-sport feltörekvő terület, számos lehetőséget tartogat a vállalkozások számára is

Szerző:
Lippai Roland -Telekom Hello Biznisz szerkesztőség

Mondd el véleményedet a cikkről

Mondd el véleményedet a cikkről, hogy minél jobb tartalmat tudjunk írni számodra!

Átlag értékelés 5 / 5. Összes értékelés: 8

Legyél te az első, aki értékeli a cikket!

Címkék

Oszd meg a cikket!

    Iratkozz fel hírlevelünkre!

    Hírek, események, új termékek és még sok más vár rád hírlevelünkön!


    Kijelentem, hogy elfogadom az Adatvédelmi Szabályzatot.

    Ha szeretnél ehhez hasonló tartalmakról értesítést kapni, akkor
    regisztrálj a hírlevelünkre!

      Hírek, események, új termékek és még sok más vár rád hírlevelünkön!


      Kijelentem, hogy elfogadom az Adatvédelmi Szabályzatot.